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Massalia

Sábado, 08 de octubre de 2005

Nos Cambiamos

Por razones de servicios, personalización y sindicación de páginas, este blog a partir de ahora tendrá su hosting desde ZoomBlog


Lamentando las molestias (Un click de más siempre es una perdida de tiempo) hemos migrado todo el blog a ZoomBlog, el cual, a nuestro juicio (que bien se me da el plural mayestático), nos ofrece mejor personalización de los contenidos, asi como una sindicalización de las páginas mediante feeds de firefox.

Esto último lo vereis, si navegais con firefox, en la esquina inferior derecha de la ventana. si saliendoos el icono (en el nuevo blog sale) clickais allí se os ofrecerá la posibilidad de crear una carpeta de marcadores en las que salgan enlaces a las noticias nuevas publicadas en la página. De esta forma, con un solo vistazo a los marcadores, sabreis si he poseado algo nuevo.

Seguire rallandoos con mis cosas en

http://massalia.zoomblog.com/

Por: Piteas | General | Comentarios (0) | Referencias (0)

Viernes, 07 de octubre de 2005

Aprendiendo a morir: Space Hulk

"En el espacio, nadie oirá tus gritos"
Frase del cartel de "Alien, el octavo pasajero"


El primer recuerdo que puedo asociar con Space Hulk es de impotencia. Si, se que os parecera raro que alabe un juego cuyo primer recuerdo no fue precisamente muy agradable, pero, como ya contase en el Post sobre Heroquest, por aquel entonces estabamos acostumbrados a que los juegos tuvieran aspecto de “Con de todo”. Por ello, cuando mi amigo que se lo compró lo abrió y vimos que tan sólo venian dos tipos de miniaturas (los comandantes de los marines los diferenciabas mediante las peanas y a los lanzallamas les tenías que poner una pijada que tapaba el bolter para que se viera lo que eran) nuestro sentimiento consumista se vió un poco herido.

Esto lo pongo más que nada a nivel de advertencia para aquel que, movido por el post, compre el juego de lance o lo pida a un amigo. La primera impresión comparada con otros juegos puede ser algo “pobre”... ¡¡¡Pero esto sólo dura hasta que comienzas a jugar y te ves envuelto en la soledad de los pecios espaciales!!!

Space Hulk es un juego táctico de miniaturas que nace en los años ochenta, entroncado dentro de el cosmos de Warhamer 40.000 (o W40K, como prefirais) y a la sombra del ambiente de Alien 1 y 2. Sin duda el meollo del juego es el enfrentamiento a lo bestia entre la potencia de fuego de los marines y la rapidez de la masa de genestealers, que se lanzan contra los marines para llegar a destrozarlos cuerpo a cuerpo. Todo ello en los estrechos pasadizos de los pecios espaciales.

En el universo de W40K los viajes espaciales se realizan “saltando” a una dimension paralela en la que es posible viajar muchísimo más rapido que la luz (velocidad hiperlumínica mediante viaje en el espacio disforme... ¿a que acojona el nombre?), los pecios (“Hulks” en ingles) son naves avandonadas a la deriva a velocidades sublumínicas. Cada muuuchos siglos alguno de estos pecios entra en un sistema estelar ocupado por el imperio, y este se preocupa de tomar posesión de él para recuperar la tecnología de la que disponen. Pero hace 300 años apareció un pecio en el que aún habia algo... los genestealers.

Al mas puro estilo de la tradición alien, los genestealers son extraterrestres casdi invulnerables cuyo unico fin es matar y reproducirse, mezclando su ADN con el de los humanos. Esto va dejando un rastro a su paso de planetas enteros asolados y mutantes semi-humanos cuyos hijos se van pareciendo cada vez mas a los alienígenas. Para poder recuperar la tecnología del pecio sin arriesgarse, el imperio encomendó a una capítula de marines, los ángeles sangrientos, la tarea de entrar con trajes de combate en 0g para eliminar genestealers y acumular información. La misión fue un fracaso tremendo, muchos marines fueron muertos y el pecio tuvo que ser eliminado mediante bombazos atómicos.

Ahora un nuevo pecio ha aparecido, y los “Ángeles sangrientos” han solicitado volver a ser ellos los elegidos para entrar y asi poder expiar su fallo (¿He comentado que el ambiente de W40K es superfanático?). Ahora la invasión tendrá lugar a partir de los motores del pecio y las armas pesadas las tendrán prohibidas para evitar accidentes con el combustible. La penitencia ha comenzado...

El sistema es sencillísimo, cada marine tiene 4 puntos de acción, y cada punto se gasta en moverse, girar la miniatura 90 grados, disparar, abrir una puerta... vamos, que gastas puntos de acción por todo, pero cuentas con muy pocos. Además dispondrás de un minuto por escuadra para desarrollar tu turno, por poner nervioso más que nada.

Por supuesto los marines irán armados con ametralladores (los Bólter)y uno de ellos levará un lanzallamas. Las ametralladoras te permitirán disparar a los genestealers a distancia, pero no son muy precisas y los bichos se mueven mucho, a menos claro que gastes muchos puntos en concentrar el fuego y matar a uno, pero entonces pierdes tiempo y los monstruos se te acercarán por la espalda y...

Con el lanzallamas todo es mas facil, dependiendo de la versión puedes inutilizar un turno una sección entera del tablero (era montable) y matar lo que hubiese. Lo malo es que sólo un marine lleva lanzallamas, no puede ponerse en “fuego de cobertura” y, además, las cargas están limitadas...

Para el genestealer todo es mucho mas fácil, tienes 6 puntos de acción por bicho, no gastas en torcer 90 grados la miniatura y tienes que machacar cuerpo a cuerpo los marines, todo mucho mas sencillo. Si llegabas a cuerpo a cuerpo el marine aún tenia alguna posibilidad de sobrevivir, pero solía ser remota. Lo malo es que antes de que pudieras llegar a uno de ellos muchos de los tuyos serían machacados por las ametralladoras pero... ¿Que le importa eso a una cucaracha espacial?.

Además, hasta que el marine no veía a los genestealers estos no son mas que “blips”, marcadores de radar que reporesentaban de cero a cuatro monstruos. Quien no haya jugado no puede entender la tensión de estar rodeado en una habitación, sin llegar a ver realmente nada porque todos estaban detrás de la próxima esquina, rodeado cada vez de mas blips y con apenas puntos para dar covertura a tus marines. Como veis, entre las angustiosas reglas y el estrcho tablero, pues por los pasillos hay que ir en fila de uno, te da un juego con angustia, tensión y una tasa de muertes en los dos bandos considerable, sintiéndonos de verdad en una película como “Aliens, el regreso”.

En definitiva, con “Space Hulk” aprendimos a que nuestros personajes muriesen horriblemente. Es más, mi hermano y yo les poníamos caras y nombre a cada marine, recortándolas en papel y poniendo las debajo o al lado de las peanas y asi poder chillar su nombre al morir (Ej: “¡¡¡No Yoni, nooo!!!”). De todas formas y aunque parezca muy bestia, es uno de los mejores juego tácticos que conozco aunque sólo sea porque la dificultad de juego depende al 100% de la inteligencia y la intuición de nuestro rival y las paridas nunca son interminables, sino quizás desesperadamente rápidas.

Hoy en dia el juego está mas que descatalogado. Creo que sólo lo podreis encontrar, con mucha suerte, en las tiendas de game's workshop (mirad si teneis alguna cerca aquí) o en alguna tienda especializada que tenga alguna versión de segunda mano o antigua. Las reglas puede que hayan cambiado algo desde que jugué yo a la primera edición en español, pero no creo que mucho.

Aunque es posible que lo que querais sea ampliar las reglas porque ya teneis el “Space Hulk”, en ”Expanding the Space Hulk” encontrareis un buen número de reglas extraidas de manuales ya olvidados y reglas caseras que os ayudarán.

Por último señalaros dos curiosidades:

  • Hace poco “Fantasy Flight” sacó un juego de tablero llamado “Doom” y basado en la saga de aquel juego. El sistema esta a caballo entre el “Heroquest” y el “Space Hulk”. Si alguno lo probais ya me contareis. La página oficial la teneis aquí.

  • Si alguno de vosotros entís morriña y quereis jugar con los Marines al space Hulk, en la página personal de D. Taylor podeis encontrar una versión en inglés para usuarios de sistemas Windows. Si os lia el ingles y no sabeis lo que teneis que bajar también podeis descargarla directamente desde aquí. No es gran cosa y esta hecho en visualbasic, pero para los que añoramos el juego nos basta ;)

Y eso es todo amigos, espero que lo hayais pasado bien recordando este juego los que tuvisteis la suerte de jugarlo, y que os haya picado el gusanillo a los que no. Buenas tardes y buena suerte.
--- Fin de la comunicación con nave madre---
---Esperando órdenes---

Por: Piteas | Juegos de nuestra vida | Comentarios (0) | Referencias (0)

Viernes, 07 de octubre de 2005

Perdiéndole el miedo a la ciencia ficción I
(El juego de Ender)

”Importa igual dar la vuelta al mundo que salir a dar la vuelta al pueblo, lo que cambia es el punto de vista, no el sentido.”


Para saltaros toda la introducción personal, click
aquí

Imagino que si mi hermano se decidiese algún dia a escribir un blog se despejarían bastante mis dudas sobre porqué hizo cada cosa que hizo cuando él era un adolescente y yo un pedugo; pero mientras tanto me limitaré a aceptarlas como hechos consumados, dogmas de fe sin explicación que tan solo me puedo limitar a aceptar.

Y es que, pese a que siempre a sido una persona con una actividad tan febril e impulsiva que le costaba aplicar su atención en casi todo, también ha sido un gran amante de la ciencia. Y no me refiero a esos frikis clásicos, de camisa a cuadros y gafas, ni a los retraidos de origen humildey gustos reflexivos. Me refiero a uno de esos matemáticos impulsivos como el que murió en duelo la noche antes de resolver el Teorema de Fellmant (gracias a eso tardó unos cien años más en ser resuelto, creo) o los biólogos proevolucionistas revolucionarios. Como muestra os dire que ahora es divulgador científico, que se podría resumir como alguien que comunica a los demás el deseo de aprender ciencia.

Pero ya os estareis preguntando a dónde quiero llegar, pues bien. Es difícil evitar que a alguien con un mínimo de inquietudes científicas y un mínimo de inquietudes literarias le guste la ciencia ficción. Es algo que viene casi de serie, pero no nos confundamos, no a todo el mundo que le gusta la literatura le gusta la ciencia ficción, y lo mismo podemos decir con la gente a la que le gusta la ciencia. Hace falta un equilibrio de gustos, un equilibrio que mi hermano tenía de lejos y por ello, contando yo con apenas 12 años, nuestra habitación ya estaba llena de libros cuyo título (“Mundo anillo”, “Tau cero”...) cuyo nombre me apabullaba.

Ya el año anterior había empezado a leer los pocos libros de terror que tenía a escondidas, pero una cosa es un relato de terror para un preadolescente y otra muy distinta un libro que incluso se autodenomina a si mismo “Ciencia Ficción Hard”. Para mi ese “Hard” resultaba tan revulsivo como la calavera de la botella de lejía o el símbolo de guindilla en las salsas picantes. Podeis imaginar que tardé, a mi juicio demasiado, en reunir el valor para abrir alguno de aquellos tomos, eso era otra, eran auténticos tomos de dos centimetros de grueso, y zambullirme en su lectura.

No me acuerdo muy bien de la época en la que leí el primero, creo que tenía 14 años, estaba en primero de FP y tenía muuucho tiempo libre. Eso si, me acuerdo de cual fue, “El laberinto en la luna”, de Budrys. Imagino que no es el mejor libro para un atraer a un chaval, y de hecho no lo voy a postear aquí, pero me gustó, y fue el caramelo por el que empecé a leer otros, mas llamativos, hasta llegar a uno hoy en dia bastante conocido por los que les gusta el género. Concretamente ése voy a comentaros hoy para que os sirva de “iniciación” en un campo que, ni es tan “Hard”, ni es tan exclusivo como parece.

El Juego de Ender (Orson Scott Card)



El meollo de toda aventura, ya lo describe Arturo Perez Reverte, es que su protagonista sufra algún cambio desde el inicio de la misma hasta su final, si esto no ocurre, tan solo hemos visto un episodio más, aunque el personaje en cuestión haya cruzado medio universo, solo será un entretenimiento. Pero si de verdad se produce un cambio en el interior del personaje, aunque este no haya salido de una habitación o no se haya visto en apuros, será cuando realmente compartamos con el una gran aventura; aunque si hay que pasar entretanto peligrosos lances y salvar terribles intrigas tanto mejor...

¿Que mejor forma, pues, de ver los cambios en un personaje que su aprendizaje de lo-que-sea? Por eso nos gusta el ambiente académico de “Harry Potter”, por eso vemos tan claro el cambio en “Oficial y Caballero” y nos por eso nos tragamos a los chicos de Operación Triunfo. Digamos que es este “anzuelo” literario la principal baza de “El juego de Ender”. Podría resumirlo, a muy grosso modo como el aprendizaje de un niño de 6 años para convertirse en... comandante en jefe del ejército mundial.

Una guerra contra los extraterrestres estuvo a punto de eliminar a los humanos en el pasado, pero consiguió por contra que las naciones se unieran, compartiéndó un mismo ejército contra un enemigo común. Pero la victoria de los humanos tuvo lugar unicamente a la acción heroica de un general (del nombre ahora no me acuerdo) que estando la humanidad contra las cuerdas, contraatacó y derrotó en inferioridad al ejército invasor.

Ante la perenne sombra de una segunda invasión, los gobiernos buscan desesperadamente nuevos generales brillantes que puedan afrontar la batalla contra los alienígenas. Como quien espera un mesías, buscan un superdotado, un sucesor del general que en su dia salvara a los humanos.

Para esto los niños (generalizo en masculino :P) que prometen como futuros comandantes son entrenados desde los 6 años, alejándolos de sus familias y llevándolos a lejanas bases espaciales. En ellas se les entrena en táctica, estrategia, y liderazgo mediante batallas simuladas y bajo estrictos controles mentales. Uno de estos niños es Ender.

Ender es el tercer hijo de una familia de potnciales generales. Su hermano mayor era demasiado impulsivo y su hermana demasiado empática. Por esta razón el gobierno les levanta el control de natalidad que limita a las familias a dos hijos y les permiten tener al que en teoria, por genética, será el próximo general-mesias.

La novela esta narrada continuamente en tercera persona, pero durante la mayoría del tiempo el autor se centra en darnos el puto de vista subjetivo de Ender, como si fijase una cámara en su nuca, para que en todo momento vivamos los engaños y pruebas a los que se somete el personaje. Esto, y el leve punto de vista mesiánico que la gente le da a Ender colaboran para crear un héroe clásico, que intenta mantener el equilibrio entre lo que se espera de él (que se transforme en un cruel e inteligente general) y lo que él desea (que le dejen en paz, como cualquier otro niño).

Más avanzado el libro y estando más maduro el personaje, el autor comienza a incluir pequeñas subtramas que, lejos de distraer el lector, le dan más volumen a la historia. Mediante la trama paralela de los hermanos de Ender, en la tierra, Scott Card reflexiona sobre las posibilidades de internet en la sociedad de información; con las transmisiones de radio, que introducen cada capítulo, se nos “aleja” regularmente de Ender para poder comprender objetivamente la situación de los que tejen el aprendizaje de Ender... y por supuesto esta el juego de Ender, el juego que da nombre al libro y que abre interrogantes que quedan sin respuesta más allá del final del libro.

“El juego de Ender” es, en resumen, un gran libro que se deja leer con facilidad y lo suficientemente profundo coo para dejarnos con más de un a reflexión en la cabeza sin que nos demos cuenta (Tranquilos, esto último no duele). Mas tarde Scott Card realizó otras tres partes con el mismo protagonista (“Ender el Xenocida”, “La voz de los muertos” e “Hijos de la mente”) e inició una nueva saga basada en los secundarios del primer libro (“El Hegemón”).

De todas formas “El juego de Ender” es la novela más autónoma de las anteriores y la más asequible de cara a cualquier tipo de público. Las demás ganan en cosmogonía y nadie les puede negar una creatividad asombrosa, pero es la sencillez de esta primera la que la convierte en, a mi juicio, la mejor de todas ellas. Un libro que todo buen lector debería tener en su biblioteca.

Por: Piteas | Literatura | Comentarios (1) | Referencias (0)

Martes, 12 de julio de 2005

"¡¡¡Ríndete ante el poder del Heavy Metal!!!" (Holocausto Samurai)

"En 1998 la bomba cayó sobre Washington y los rusos ocuparons lo que era América. Las vegas se transformó en el último bastión de libertad y Elvis fue proclamado rey"


Comienza la pelicula: durante los primeros segundos, con la pantalla aún en negro, se oyen las cadenas de radio sintonizándose, apenas unos segundas despues estalla una bomba atómica en todo su esplendor y comienza la parrafada escrita ahí arriba. Ésta es la carta de presentación de "Holocausto Samurai" ("Six Strings Samurai"), su primer minuto.

Cuando, hará ya bastantes años, me enseñaron esta película en el ciber de mi barrio pensaba que era la última comedia estilo "No es otra estúpida película Americana" ("Isn't another teen movie"), pero me equivocaba de cabo a rabo. Si bien el director no abandona la comicidad en todo el guión, nos encontramos más bien ante una pel´cula de aventuras, a medio camino de las "Road Mopvies" americanas y las películas de Ronin justicieros (si es que existen, claro, yo no contro lo de cine japonés). Una joya única que dudo se vuelva a repetir de forma tán sútil, pues considero que si bien Kill Bill es una grandísima película tan friki como esta (¿O debería decir Otaku?) no ha sido creada "como si nada", con ese aire ligero de las peliculas sin pretensiones.

Para que os hagais a la idea de la trama: Las Vegas es la única ciudad que salvaguarda la libertad después de la ocupación de América por parte de los rusos, pero Elvis, su rey, ha muerto sin sucesor. Por todos los páramos se extiende la llamada a un nuevo rey que reclame el trono de las vegas y, atraidos por ella, musicos y guitarristas emprenden el peregrinaje de sus vidas.

Uno de ellos es Buddy, un guitarrista-samurai (no es tan raro, de hecho, todos los guitarristas de la pelicula lo son) que salva a un niño salvaje de morir a manos de unos cavernicolas salvajes. El niño decidirá acompañar a Buddy en su viaje por el desierto, enfrentándose a sus miedos, a la mala música y a la mismísima muerte.

Como ya habreis observado, la pelicula es una road movie que, si bien se centra en una Nevada post-apocalíptica con unos protagonsitas 100% yankis, respira japon por todos sus poros. No podemos decir que sea en la manera de dirigirla, pues esta parece bastante occidental y poco expresionista (la textura es muy nítida, los planos cercanos y el el movimiento constante). Sino en un guión que, bien con alegorías, bien con guiños directos (Como cuando Buddy saca un parasol japones para ir caminando), presenta una historia típicamente japonesa en un marco totalmente distinto, enriqueciéndolo con lo mejor de "Mad Max".

Me gustaria deciros mucho más sobre esta pelicula, como por ejemplo lo geniales que reslutan los "Red Elvises", tanto como en la banda sonora como en la película misma, pero me sieto totalmente incapaz de analizaros más un producto tán friki que escapa a mi comprensión. Tendría que ver muchas peliculas japonesas y oir mucho rock'n Roll para ello.

Lo único a lo que puedo animaros es que, por raro que os parezca el título o la sinopsis, os animeis a verla... ¡¡¡¡a fin de cuentas 2001 es mucho mas rallante y se considera una obra maestra!!!!

Por: Piteas | Cine | Comentarios (1) | Referencias (0)

Jueves, 23 de junio de 2005

Mas allá de HEROQUEST

"Se lo que es el miedo, llevo seis años jugando a juegos de rol y he aprendido a controlarlo..." "Expediente X"


Tal y como os prometí, aqui os traigo las reglas caseras para Heroquest que yo mismo he venido usando y que he encontrado por ahí. Creo casi obligado describir el criterio por el cual son éstas y no otras las reglas que he ido recogiendo y usando en mis partidas:


  1. La primera razón que he seguido es que el sistema de heroquest esta bien como esta, todo lo que exija crear variables nuevas o reglas raras ya excede la simplicidad, la cual es uno de los mayores encantos de Heroquest. Por eso no vereis sistemas de combate adicionales u otra complicación.

  2. La segunda es el "sabor" a legalidad. Podemos decir que un personaje es inmortal y no matarlo nunca, sería una regla casera pero no tendría el "encanto" que tiene jugar al juego de manera normal. Es lo mismo que pasarse un juego con trucos o sin ellos, no hay diversión porque no hay reto. Por ello, sólo he cogido las reglas que he considerado que no desequilibran el juego demasiado, tanto por que los jugadores no lleven "supermanes" como por que sus compañeros no se sientan totalmente inútiles.

  3. La tercera y última es la comodidad. Para que una regla funcione, no sólo debe convercernos sobre el papel, además también debe poder jugarse la partida y recurrir a ella sin alterar la agilidad y la comodidad del juego
Y una vez aclarado, vamos con los añadidos

Sobre los magos y la magia:


Al principio, cuando teníamos recién abierta la caja de Heroquest, ya podíamos darnos cuenta de que la puntuación mente era una burda excusa para "equilibrar" los personajes, sumando asi siempre 10 entre cuerpo y mente (y dándonos la razón por la cual el mago tiene tan poco aguante). Pero a un puñado de ilusionados fans de los magos nos prometían, desde el libro de reglas, que la "mente" sería importante en futuros retos...

Y asi, tras mucho esperar (dos ampliaciones y unos pocos años) apareció "Contra la Horda de Ogros", que incluís los hechizos de caos que atacaban a la mente, y que seguramente se inspiraban en la sugerente portada. Entre esa expansión y la siguiente, "Los hechiceros de Morcar", terminaron de aportar un rico grimorio de efectos mágicos, aportando nuevas listas de conjuros a usar.

Recomiendo encarecidamente cuando se diseñen nuevas partidas al Heroquest usar los conjuros del caos, que afectan a la mente, y situaciones especiales como la del puente sobre el abismo (Que requiere una tirada de mente y si no te quedas ahi quieto) porque darán vida al juego y a la puntuación de mente, que la tenemos ahi olvidada.

Aparte, puedes permitir que los jugadores se beneficien de nuevas listas de conjuros de los magos malvados, con algunas restricciones, claro. Mi recomendación es "convertir" las listas de los magos malvados en listas estándar, respetando un equilibrio de poder, claro. En el siguiente enlace os he dejado un .txt con mis sugerencias.

NUEVOS HECHIZOS

Ampliando el reparto


Si, los arquetipos de "Heroquest" nos encantan y marcan estilo pero... ¿No hay algún guerrero con sentido común que empieze con armadura las aventuras?¿Y el ladrón de D&D?

Podemos decir que desde que existen esos lugares llamados "El Pueblo"*, auténticas fábricas de nuevas reglas de parchís, han existido las "Reglas caseras" o "Homerules" (En inglés), que son las reglas que añadimos al jugar por centésima vez a un juego.

Como ya he dicho antes, pienso que el sistema de Heroquest es muy bueno como esta y no merece la pena meterse a cambiarlo, pero parte de las reglas caseras también es añadir nuevos personajes, y ahi si que estoy de acuerdo. No es que piense que el reparto de Heroquest es pequeño (los culebrones que puede dar un grupo de 4 personajes son alucinantes),sino por la morriña que desarrollamos los jugadores de D&D al ver que no podemos llevar a nuestro guerrero (con barba y armadura completa), nuestro clérigo (que cortaba la carne con el tenedor porque no podía llevar armas de filo) y nuestro clásico ladrón, si, ese que podía "apuñalar por la espalda" y que nadie más que cuatro nos queríamos coger.

Por ello me puse a buscar por internet, llegando a encontrar auténticas maravillas tales como reconversiones totales del juego o habilidades basadas en "puntos de experiencia". Finalmente he ido encontrando ideas sueltas que me han permitido conformar un pequeño .txt en el que encontrareis unos cuantos nuevos héroes para "aumentar el reparto" de Heroquest

NUEVOS PERSONAJES


*=Según la mitología veraniega hispana, "El Pueblo" es un lugar paradisíaco perdido en el interior de la península donde todo el mundo es guapo y pilla, el alcohol no produce resaca y las nubes son de color rosa. Allí cualquier chico o chica de ciudad puede, por gilipollas que sea, hacerse un hueco y convertirse en alguien popular y querido por todos.


Enlaces usados para este post:
Heroquest & Heroquest (Como su propio nombre indica, toda sobre Heroquest)
Heroquestgame (El portal Italiano de Heroquest)

Por: Piteas | Juegos de nuestra vida | Comentarios (1) | Referencias (0)

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