Nigromante -> Sin rallarnos. Si quereis llevar un nigromante y teneis "Los hechiceros de Morcar" cogeos un mago, sólo que sus listas de hechizos serán a elegir entre Nigromancia, Caos (esta es de "la horda de ogros"), Oscuridad y Fuego. Aunque las tres primeras sean las que más le pegan a un mago caótico y todo eso, recomiendo que los jugadores lleven la lista de fuego en lugar de la de los hechizos de caos, más que nada porque la podrán llevar en carta, será más clasico, y estará más equilibrada (los hechizos del caos son sobre todo para usar contra los personajes)... ¡¡¡A fin de cuentas, es la que llevaba el mago malvado que salía en el libro de retos!!!. ------------------------------------------------------------------------------ Caballero ->Cuerpo 7 Mente 4 Ataque 2d Defensa 3d El caballero siempre tendrá 1d más en defensa que los demás debido a su coraza y sus tácticas defensivas (usar miniatura de guerrero de Advanced Heroquest). Este personaje es simple, pero efectivo. Una alternativa es darle las mismas proporciones cuerpo/mente que el bárbaro, pero creo que eso desequilibra un poquillo el juego. ------------------------------------------------------------------------------ Clérigo ->Cuerpo 5 Mente 5 Ataque 2d Defensa 2d Posee 2 listas de conjuros para poder lanzar en cualquier momento, es un detalle a tener en cuenta que ninguna de estas posee hechizos de ataque. Las puede elegir de entre: 1) Aire 2) Tierra 3) Protección 4) Detección Para evitar follones entre los lanzaconjuros el primero en escoger siempre es el clérigo, luego el elfo, luego el mago, luego el clérigo vuelve a escoger otro y el mago escoge las otras de entre las que queden. Como añadido el clérigo puede tirar un dado extra en ataque cuando ataque a muertos vivientes. Puede usar cualquier tipo de equipamiento. Otra versión muy buena es ignorar las listas de conjuros clásicas y otorfarle 6 conjuros Curar/Eliminar muertos vivientes. Cada uno de los seis se puede utilizar indistintamente para ambos fines. "Curar" recupera hasta 4 puntos de cuerpo a un personaje en línea de visión, mientras que "Eliminar muertos vivientes" hace automáticamente un punto de daño a cualquier muerto viviente que esté en su línea de visión. Este de defenderá del daño de forma normal. ------------------------------------------------------------------------------ Montaraz ->Cuerpo 5 Mente 5 Ataque 1d Defensa 2d El montaraz puede atacar a distancia a un monstruo en línea de visión con un dado de combate, los dados para esto se cuentan independientes de los que use para atacar cuerpo a cuerpo (La espada de doble filo, por ejemplo, no aumenta este dado, pero usar un hacha lanzándola o la ballesta sí lo hace.) En cualquier turno, antes del movimiento de los personajes, el montaraz puede escoger "apuntar" moviendo la mitad del movimiento que marquen sus dados y efectuando un ataque a distancia sumándose 2 dados de combate a la tirada (tirará 3 dados si no usa nada, 4 dados si esta lanzándo un hacha o una lanza y 5 dados si usa la ballesta) ------------------------------------------------------------------------------ Amazona ->Cuerpo 6 Mente 4 Ataque 2d Defensa 2d La amazona es una guerrera excepcionalmente rápida, lo que le permite siempre realizar un ataque extra (antes o despues del movimiento o el ataque normal). Personaje simple pero poderoso. Si alguien lanza u hechizo de ráfaga sobre la amazona esta podrá atacar dos veces (una normalmente y otra gracias al conjuro) y una extra por su habilidad. De igual forma con la ruina de orc cuando ataque a orcs. Con todas estas cosas sumadas sus ataques serían 1 (normal) + 1 (Por Ráfaga) +1 (Por la ruina de Orc) +1 (Por su habilidad). Un total de 4 ataques. ------------------------------------------------------------------------------ Ladrón ->Cuerpo 5 Mente 5 Ataque 1d Defensa 2d El ladrón no puede llevar armas a dos manos, escudos o armaduras que limiten su movimiento (como la armadura de placas). El ladrón tiene derecho a portar sus cartas de "Habilidad" descritas más adelante. Las puede jugar igual que un mago sus conjuros (Que cada uno se los diseñe como dios le de a entender o las escriba en la ficha de personaje). Personalmente, este personaje es más por darse uno la gozada de llevar a un ladrón de D&D que por que sea excepcionalmente útil, pues las habilidades de verdad de un ladrón no suelen tener relación alguna con el combate. Para llevar un personaje más parecido al arquetipo "heroquest (que se centra en el combate), recomiendo llevar un montaraz (descrito más arriba). Habilidades de ladrón: 1)Esconderse en las sombras -> Juega esta habilidad al iniciar un turno de combate. Retira al ladrón del tablero (recordando en que casilla se encontrase). Vuelve a colocar al ladrón en su casilla original al final del turno del malvado brujo (si esta ahora ocupada en la casilla más cercana). El ladrón juega AHORA su turno. Si el ladrón este turno atacase doblará sus dados de ataque. 2)Escuchar -> Juega esta habilidad cuando el ladrón se encuentre al lado de una puerta cerrada. El Malvado brujo debe colocar el contenido de la habitación cómo si hubiera abierto la puerta, pero sin poder activar ninguna trampa ni miniatura. Cuando algún jugador abra la puerta procede de forma normal. 3)Apuñalar por la espalda -> Juega esta habilidad cuando el ladrón realice un ataque, en vez de tirar el daño el ladrón hace AUTOMÁTICAMENTE 2 puntos de daño al monstruo, que se defenderá de forma normal. 4)Buscar tesoros ->Juegas esta habilidad en vez de buscar tesoros de forma normal. Coge cuatro cartas de tesoro en vez de una, devuelve una al mazo y barájalo. 5)Desactivar trampas ->Jugando esta habilidad el ladrón desativará automáticamente una trampa ya detectada (cómo si se tratase de un enano). 6)Suerte del ladrón ->Ignora los efectos de un combate o u conjuro lanzado contra el ladrón. Deshazte de esta carta inmediatamente después de declarado combate o hechizo a anular (antes de tirar los dados),